Die Krumpfs auf Lernreise

... in die Welt der Buchstaben und Zahlen

Feibel.de: Die Krumpfs sind Trumpf! Das Büro für Kindermedien Berlin bewertet die Krumpfs mit 6 Mäusen!

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Die Krumpfs auf Lernreise ist ein liebevoll gestaltetes, motivierendes Lernspiel für die Kinder in der 1. und 2. Klasse. Es umfasst insgesamt rund 40 verschiedene Übungsarten für die Bereiche Deutsch und Mathematik.



Die Geschichte der Krumpfs als Ausgangspunkt und Einstieg in das Lernprogramm und seine Übungen

Die Kinder erfahren zunächst die Geschichte der Krumpfs, die wissbegierig zu einer Seereise aufbrechen und dabei auf 4 Inseln stoßen auf denen Sie Aufgaben aus den Fächern Deutsch und Mathematik kennenlernen und üben können
  • Auf "Schloss Hörrohr" findet die Lautschulung statt mit
    Übungen zur Lautdifferenzierung und Lautpositionierung
  • Im "Wortdschungel" wird Lesen geübt.
  • Der "Zirkus Plumi" bietet Addieren und Subtrahieren
  • Am "Meer Multi" finden die Krumpfs Malnehmen und Teilen

Deutsch

Das Schiff der Krumpfs steuert auf die Inseln zu. Beim Berühren der Inseln mit der Maus werden diese vergrößert. Hier ist es die Insel zur Lautschulung.


Auf Schloss Hörrohr: Lautschulung

Dieser Teil umfasst vier Spiele, bei denen die Lautdifferenzierung, Lautpositionierung und Lautdifferenzierung geübt werden. Die Spiele werden immer gezielt zu einem bestimmten Laut (Buchstaben) gewählt. Da alle Laute zur Verfügung stehen, ist ein Einsatz am Buchstabentag gut möglich. Die Wörter sind in Lautschrift abgespeichert und somit hundertprozentig richtig.
Alle Bilder können während dem Spiel benannt werden, somit haben auch Kinder mit nichtdeutscher Muttersprache keine Einschränkung bei der Aufgabenbewältigung.

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Deutsch

Der Mauszeiger hat die Insel zum Wortdschungel berührt. Nach dem Anklicken der Insel kommt der Schüler zur Übungsauswahl für das Lesen von Wörtern und Sätzen.


Im Wortdschungel: Lesen von Wörtern und Sätzen

Dieser Teil umfasst 10 Übungen zum sinnentnehmenden Lesen mit steigendem Schwierigkeitsgrad. Es beginnt mit zwei Spielen bei denen nur die ersten beiden Buchstaben der Wörter zusammengelautet werden müssen, steigert sich über Wortübungen zu schwierigen Sätzen. Dadurch kann das Programm bereits ab dem zweiten gelernten Buchstaben gespielt werden. Die zu lesenden Silben, Wörter und Sätze werden vom Computer an die vom Lehrer gewählten Buchstaben angepasst. Durch die Definierung von drei unbedingt enthaltenen Buchstaben, können gezielt neu gelernte Buchstaben besonders geübt werden. Das Programm umfasst über 800 Wörter und Sätze, eigene Sätze können zusätzlich erstellt werden. Auch hier können die Bilder und einzelne Buchstaben angeklickt und benannt werden.

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Mathematik




Im Zirkus Plumi: Rechnen im Zahlenraum 100

Dieser Spielteil umfasst 12 verschiedene Spiele zu den Bereichen Menge, Zahlbegriff, Addition, Subtraktion, Sachrechnungen und Geld im Zahlenraum bis 100. Bei den Einstellungen kann der Lehrer genau den Zahlenraum und die gewünscht Aufgabenstellung wählen (z.B. Addition von reinen Zehnern, Rechnen im Zahlenraum 20 ohne Zehnerüberschreitung), somit üben die Schüler tatsächlich das, was sie auch im Buch neu gelernt haben. Dieses Spiel ist ab der ersten Mathematikstunde sinnvoll verwendbar.

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Mathematik


Am Meer Multi: Malnehmen und Teilen

In 10 Spielvarianten können wahlweise die Malreihen, Insätzchen und/oder Teilungsreihen erarbeitet oder geübt werden, bei den schwierigsten Aufgaben werden die Mal- bzw. Teilungsaufgaben mit Addtionionen bzw. Subtraktionen kombiniert. Zu Beginn des Spiels wählt jedes Kind genau die gewünschten Reihen, die sich beliebig miteinander kombinieren lassen.

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Flexibilität


Die Spiele können jeweils von einem oder zwei Kindern gespielt werden, oft sogar auf unterschiedlichen Lernniveaus. Dadurch ist das Programm besonders für Integrationsklassen oder Klassen mit selbstbestimmtem Lernen geeignet.

Das Besondere an diesem Programm ist seine Flexibilität. Durch allgemeine Einstellungen für die ganze Klasse und individuelle Einstellungen für einzelne Schüler kann das Programm exakt an den Unterricht bzw. den Lernstand der Schüler angepasst werden. Die Leistung der Schüler wird exakt abgespeichert
Es werden vier verschiedene Wortschatzgruppen angeboten (Deutschland (Nord), Deutschland (Süd), Österreich, Schweiz).


Rezensionen


Feibel.de vergibt 6 von 6 Mäusen!

Feibel.de vergibt 6 von 6 Mäusen!Thomas Feibel zeichnet die Krumpfs mit 6 Mäusen für das Spiel des Monats Juni 2007 aus:

"Die Krumpfs sind Trumpf!
Das »Schreiblabor« hat die Medienwerkstatt Mühlacker als Entwickler gut durchdachter und erfolgreicher Lernsoftware bekannt gemacht. Mit den »Krumpfs« gehen 1. und 2. Klassen auf Lernreise ins Zahlen- und Buchstabenland. [...] das Besondere an diesem Lehrprogramm ist [...] die Vielseitigkeit seines Einsatzes. [Der Einsatz des Programmes] ist vor allem in der Arbeit mit Integrativ- und Förderklassen nützlich.
[Das Programm ist für] den Nachmittagsmarkt und für die Schule geeignet. Das ist selten.
Fazit: Monstermäßig praktisches Lehrprogramm."

[ Zum vollständigen Artikel]


lehrer-online schreibt:

"Die Software ist einfach und intuitiv zu bedienen. Darüber hinaus haben Lehrkräfte die Möglichkeit, das Programm an ihren Unterricht und die individuellen Bedürfnisse ihrer Schülerinnen und Schüler anzupassen. Besonders gelungen finde ich auch die Möglichkeit, Übungen, die nicht richtig gelöst wurden, am Ende noch einmal zu wiederholen"

[ Zum vollständigen Artikel auf lehrer-online.de]


Die Computerzeitschrift c't schreibt in ihrer Ausgabe 14/2007:

"[...] ein tolles Programm für den Anfgangsunterricht, vor allem wegen der anschaulichen Matheaufgaben, dem umfangreichen Material zur Lautdifferenzierung und weil alle Übungsinhalte genau an die Kenntnisse der Kinder anpassbar sind [...]"


Zielgruppen

- Kinder im 1. und 2. Schuljahr
- Integrationsklassen
- Klassen mit selbstbestimmtem Lernen nach Wochenplänen

Systemvoraussetzungen

Windows Windows
Windows 98 SE, ME, NT4, 2000, XP, Vista, Windows 7, Windows 8, Windows 10
300 MB freier Festplattenplatz
 

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Letzte Änderung: 15.6.2015